¡DECKBUILDING TIME! GUILDS OF RAVNICA LLEGÓ A STANDARD
- Martín Domínguez
- 1 oct 2018
- 7 Min. de lectura
Actualizado: 8 nov 2018
¿Cansado del power level de Kaladesh? ¿De la poca diversidad en el Standard actual? ¿De ver un Grand Prix y que sean 18 mirrors de B/R? Todo esto termina el 5 de octubre ya que rotan Kaladesh, Aether Revolt, Amonkhet y Hour of Devastation, dando lugar a un Standard totalmente renovado y, como todo nuevo Standard, a una gran cantidad de cartas que queremos probar en nuestros mazos, tanto del nuevo set como algunas que se encontraban ofuscadas porque otras ocupaban su mismo slot. Siempre en estos casos, lo más divertido y desafiante es armar un mazo nuevo antes del primer Pro Tour, Grand Prix o incluso SCG, donde ya tenemos muchas listas en limpio de los mejores jugadores. Hoy les traigo varios mazos (sí, uno de cada arquetipo, ¡hay para todos los gustos!) que armé para que encaremos los primeros torneos con este nuevo formato:
AGGRO:
Nuevas cartas:
La base de maná se mantiene BG. Rotaron las fastlands pero llegaron cinco nuevas shocklands, entre ellas Overgrown Tomb (en Ravnica Allegiance saldrán las otras 5), lo que nos da acceso a un splash para el Sideboard.
Entre las cartas que se fueron está Greenbelt Rampager, un pseudo drop-1 ya que no podíamos dejarlo en campo en el primer turno. Pusimos en su lugar Pelt Collector, una carta que en un mazo con una cantidad ridícula de criaturas con gran fuerza puede llegar a ser gigante y tener evasión a diferencia del viejo elefantito. Siendo que Scrapheap Scrounger rotó junto con todos los vehículos del bloque Kaladesh, en su lugar de drop-2 tenía varios candidatos. Para empezar y darle chance a más cartas de este nuevo set elegí Kraul Harpooner. Tiene un buen body, Reach, y puede llegar a servir como removal. Otra criatura que puede estar en este lugar es el ya conocido Merfolk Branchwalker, pero preferí el +1/+1 asegurado en lugar del posible card advantage ya que con la adición de cuatro Adventurous Impulse es muy difícil que perdamos un land-drop importante. De esta forma también evitamos que nuestro drop-2 muera con Chainwhirler. Quizás la mayor diferencia se note en partidas donde lleguemos al late game y se vuelva importante filtrar nuestros robos.
Rhonas es un slot muy complicado de suplantar porque no hay un drop-3 que tenga su mismo impacto. En su lugar subimos un poco más la curva a cambio de no perder power level. Por ejemplo, en vez de jugar Jadelight Ranger que tiene las mismas contras que nombramos con el Branchwalker, puse una carta que desde que salió me gustó mucho: Goreclaw, Terror of Qal Sisma; una 4/3 que hace que prácticamente todas nuestras criaturas valgan menos maná. Si logramos enderezar con este osito en el campo o jugarlo cuando tenemos muchas fuentes de maná, seguramente podamos castear muchas criaturas en un solo turno y así tener una ventaja considerable en la mesa. Por otro lado, Nullhide Ferox es una 6/6 por cuatro maná con una habilidad que la hace muy molesta de matar, ya que aumenta en dos el coste del removal de nuestro oponente. Su drawback casi no nos molesta ya que sólo usamos cuatro hechizos que no son criatura y su última habilidad es muy buena contra cartas que pueden ver bastante juego como Nicol Bolas, the Ravager; y The Eldest Reborn, entre otras.
En el Sideboard tenemos una carta de la que no hay mucho para decir: Assassin's Trophy. Destruye cualquier cosa que nos moleste, desde un Planeswalker hasta una criatura más grande que las nuestras para poder atacar tranquilos. Ya no es necesario usar cartas de hate específico como Naturalize o Crushing Canopy, este nuevo removal es la respuesta a todo. MIDRANGE:
Nuevas cartas:
Dos shocklands entraron para ocupar el lugar de las cyclinglands. Si bien Watery Grave y Steam Vents no tienen esa utilidad en el late game que nos daba el ciclo, entran enderezadas y nos ayudan a curvear mejor.
Thief of Sanity nos hace acordar al querido Nightveil Specter, pero a cambio de un punto de resistencia nos da unos upgrades muy interesantes: podemos elegir la carta que exiliamos de entre las primeras tres en vez de ser la primera del mazo de nuestro oponente, se exilia boca abajo lo cual es muy bueno para no revelar información, podemos usar maná como si fuera de cualquier tipo para pagarla, y como si fuera poco este efecto se mantiene mientras las cartas estén exiliadas sin importar lo que pase con nuestro Thief of Sanity - puro value (en un partido muy largo también nos puede ayudar a millear a nuestro oponente).
Doom Whisperer tiene un muy buen body, 6/6 por cinco maná con dos habilidades de evasión lo cual lo hace muy difícil de matar en combate bloqueándolo, y por dos vidas nos ayuda a filtrar nuestros draws. Perfecto como tope de curva para encontrar los spells que necesitamos o esa última tierrita para flipear nuestro Nicol Bolas.
Ral, Izzet Viceroy ocupa el lugar que solía tener Liliana, Death's Majesty. A diferencia de ella, Ral no se defiende solo sumando. Su +1 es un draw-engine que nos permite seleccionar la carta que vamos a robar entre la dos primeras y la otra tirarla al cementerio, lo cual nos ayuda a alimentar su -3, que no es de lo mejor pero entre tanto removal y surveil puede hacer una cantidad de daño interesante. Su -8 pone un emblema que básicamente nos da el partido (o una cantidad de removal y card advantage muy significativa).
Lava Coil es uno de los nuevos removals que nos trae Guilds of Ravnica. Nos recuerda un poco a Roast por el coste y el hecho de que sea sorcery, salvo que cambiamos un punto de daño por la capacidad de hacer objetivo a criaturas voladoras lo cual puede ser importante con cartas como Nicol Bolas, Thief of Sanity, Resplendent Angel, Tempest Djinn, Verix Bladewing, Shalai, etc...
Thought Erasure me parece una carta increíble. Si se jugó Transgress the Mind, esta carta va a ver muchísimo juego ya que es muy superior. La habilidad de descartar cualquier carta y filtrar nuestro próximo draw la hace una herramienta interesante incluso en el late game o al top deck, donde suelen hacer agua este tipo de cartas.
En el Sideboard incorporamos Unmoored Ego, un sustituto mejorado de Lost Legacy que nos permite sacar cuatro copias de cualquier carta del cementerio y/o mazo de nuestro oponente. Creo que las principales cartas a nombrar van a ser las build-around como Teferi, Hero of Dominaria o Nexus of Fate. Por último, Connive//Concoct es una split-card cuya primera parte es un 2x1, pero son pocas las criaturas de fuerza 2 o menos por las que vale la pena tappear cuatro maná. En cambio, su segunda parte es un excelente topdeck. Todas nuestras criaturas son muy buenas y traer cualquiera que elijamos por cinco maná y además hacer Surveil 3 me parece increíble al topdeck, en especial en mirrors de Midrange o contra Control (noten que el surveil se hace antes y la carta no hace objetivo, así que podemos devolver una criatura que tiremos al cementerio mientras el hechizo resuelve).
CONTROL:
Nuevas cartas:
Este arquetipo perdió muchísimas cartas con la rotación y todavía faltan tres meses para que salgan Azorius y Orzhov en Ravnica Allegiance, donde creo que va a ser sin duda de los mejores mazos. Por ahora salieron varias cartas para ocupar los slots faltantes y que los amantes de Control sigan jugándolo. Mientras que Watery Grave nos ayuda en la base de maná, al no tener shocklands con blanco esquivamos el uso de sweepers (Settle the Wreckage o Cleansing Nova) y de cualquier spell blanco. Simplemente somos un UB con splash para Teferi y Chromium.
Sinister Sabotage me parece de las mejores cartas del set. Si bien Disallow podía contrarrestar habilidades como Eternalize, Embalm o ultimates de Planeswalkers, siempre me dejó ese gusto a Cancel - me parecía que un counter por 3 mana tendría que darnos un plus cuando resuelva como lo hacía Dissolve, y esta carta es un Dissolve con upgrade. Poner la carta que no queremos en el cementerio puede hacernos flipear más rápido Search for Azcanta o tirar Chemister's Insight en caso de que estemos buscando tierras o una respuesta, y luego castearlo gracias a su habilidad de Jump-start. Hablando de Chemister's Insight, es un muy buen reemplazo de Glimmer of Genius. No es tan bueno ya que no nos proporciona selección de cartas, pero poder jugarlo de nuevo en el late game descartando una carta muerta como una tierra si estamos floodeados o un removal si estamos jugando contra control o midrange con pocas criaturas, lo hace un draw spell muy efectivo.
Discovery//Dispersal es la última carta que sumamos a nuestro Main. Nos da un cantrip que alimenta nuestro tacho y que al ser híbrido U/B vamos a poder castear casi sin importar el maná que podamos generar. Esto nos permite hacer keeps un poco más arriesgados en cuanto a tierras, ya sea por cantidad o por falta de algún color. Su otra mitad es un bounce que no hace target al permanente (un poco mediocre ya que no nos da mucha opción a menos que mantengamos la mesa limpia) pero luego del bounce nuestro oponente descarta una carta (con mucha suerte una posible solución a cartas como Vine Mare y Carnage Tyrant).
En el Sideboard tenemos Disdainful Stroke, una reimpresión que nos puede ser útil contra mazos con curva alta como Midrange y Mono Green, a los que podemos contrarrestarles tanto sus mejores criaturas como sus Planeswalkers. Tampoco queremos floodear nuestra mano de estas cartas especificas, así que hasta ver el meta sólo usaría uno. Ritual of Soot es un nuevo sweeper condicional. No sé si es mejor que Golden Demise en este slot, va a depender de la velocidad del metagame, aunque Boros parece bastante violento y quizás un maná menos sea relevante. Thief of Sanity nos permite cambiar de plan contra otros Control donde salen muchos removals post-sideboard y la card advantage que da este bicho es muy útil. Thought Erasure pasó a tomar todos los slots de Duress, contra todo lo que llegue al late-game y tenga mucho power-level en sus cartas vamos a querer jugarla.
¡¡¡BONUS!!!
Nuevas cartas:
Un mazo que quedo prácticamente entero post-rotación es Turbo Fog. Se fue Haze of Pollen, la mejor Fog que tenía el mazo, pero por suerte imprimieron Pause of Reflection, una carta muy inferior pero que cumple con su rol ya que la diferencia entre dos y tres maná no es importante si tenemos Teferi y Gift of Paradise.
Chemister's Insight nos da card advantage y tiene sinergia con Search for Azcanta como mencionamos antes.
En el sideboard tenemos cuatro copias de Knight of Autumn, que es prácticamente un "Command": te da un body junto con el modo que precises, vida o más resistencia en tu criatura contra Aggro o romper artefactos o encantamientos molestos. Creo que todo mazo que juegue GW va a usar múltiples copias de esta carta y sin duda va a ocupar slots en mazos Company o incluso Humans de Modern, y en alguna variante de Green Sun's Zenith deck como Maverick o 4c Loam en Legacy en reemplazo con upgrade de Reclamation Sage.
Eso es todo por ahora, espero que les hayan gustado las listas, y si tienen alguna carta nueva que quieran probar o arquetipo que les gustaría que arme y analice no duden en escribirme ya que se vienen más artículos con nuevos mazos. Saludos a todos y hasta la próxima.
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